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Guía para docentes

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Cómo probar una actividad antes de asignarla

Ejecútala por tu cuenta, escucha lo que oirán los estudiantes y corrige lo que encuentres.

Creación de actividades8 min de lectura7 secciones

Puedes ejecutar tu propia actividad

Dónde encontrarlo: Actividades › busca tu actividad › Probar

En la página Actividades, cada actividad terminada tiene un botón Probar. Ejecuta la actividad exactamente como la viviría un estudiante: mismo personaje, misma voz, mismo ritmo, mismo apoyo. Es la comprobación de calidad más rápida disponible y lleva unos dos minutos.

Una fila de actividad en la página Actividades con el botón Probar resaltado en el lado derecho.
Probar pasa a estar disponible cuando la actividad está terminada; los borradores no se pueden ejecutar.
Nota: El botón Probar está desactivado mientras una actividad sigue siendo un borrador. Termina la actividad primero: siempre puedes seguir editándola después.

Lemon dice: Leer tus propios campos te dice lo que quisiste decir. Ejecutar la actividad te dice lo que realmente creaste.

Prueba como tu estudiante más débil, no como lo harías tú

El instinto es tener una conversación fluida y cooperativa. Eso no pone a prueba casi nada. Los fallos interesantes ocurren en los extremos, así que compórtate deliberadamente como los estudiantes a los que les va a costar.

  • Di algo breve y vacilante: ¿el personaje mantiene la conversación en marcha con naturalidad? (Si activaste Retomar tras un silencio, quédate en silencio y comprueba también cómo te invita a seguir.)
  • Di algo en inglés: ¿la respuesta coincide con el ajuste que elegiste?
  • Comete un error gramatical a propósito: ¿la corrección funciona como querías?
  • Sal del tema: ¿el personaje se mantiene en su papel o termina actuando como un asistente?
  • Casi no digas nada durante unas cuantas intervenciones: ¿repite la misma pregunta?

Lemon dice: Ser un estudiante difícil durante noventa segundos te dice más que cinco minutos siendo uno bueno.

Comprueba que realmente pueda llenar el tiempo

El fallo más común es quedarse sin conversación. Vigila el reloj durante la prueba: si agotas el escenario mucho antes del tiempo mínimo, tus estudiantes seguro que también, y tendrán que rellenar hasta que el temporizador les permita terminar.

  • Anota aproximadamente cuándo llega el final natural de la conversación
  • Compáralo con el tiempo mínimo de sesión en Información básica
  • Si la diferencia es grande, añade una complicación en lugar de bajar el mínimo

Lemon dice: Bajar el mínimo es la solución tentadora. Añadir una complicación es la mejor: les da a los estudiantes más que decir en lugar de menos que hacer.

Presta atención a los cuatro problemas clásicos

Casi todos los problemas que encontrarás en las pruebas entran en una de cuatro categorías, y cada uno tiene una solución concreta en un campo concreto.

Cambió de rol a mitad de la conversación

Solución: la descripción del personaje es demasiado escueta. Añade un nombre, una forma de hablar y algo que el personaje quiera.

No deja de hacer la misma pregunta

Solución: el personaje no tiene nada que perseguir. Dale un objetivo: algo que recomendar, vender o averiguar, o algo que le despierte curiosidad.

Usa un registro o un dialecto equivocado

Solución: nombra las formas específicas en Contexto cultural (usted, vous, Sie, です/ます) en lugar de depender solo de los botones de Formalidad.

Es demasiado difícil o demasiado fácil

Solución: ajusta a la vez el nivel de dominio, el ritmo del habla y los ajustes de apoyo. Cambiar solo uno de los tres rara vez marca la diferencia.

Lemon dice: Cada uno de ellos se corrige en un campo en menos de un minuto. Lo difícil es darse cuenta, y para eso sirven las pruebas.

Comprueba lo que ven los estudiantes antes de hablar

La pantalla de preparación es lo primero que encuentran los estudiantes, y es fácil olvidar que existe cuando has pasado tanto tiempo en el editor. Tu descripción y tus objetivos de aprendizaje aparecen aquí; tu nota de Ayuda y consejos aparece una vez que empieza la conversación, en Detalles.

  • ¿La descripción explica lo que van a hacer?
  • Una vez que empieza la conversación, ¿los consejos les dan algo que intentar y una salida cuando se bloquean?
  • ¿La duración de la sesión le parecerá razonable a alguien nervioso que lo hace por primera vez?

Lemon dice: Un estudiante que entiende la tarea antes de empezar habla aproximadamente el doble que uno que todavía la está descifrando.

Prueba también los comentarios

Continúa la sesión más allá del tiempo mínimo y termínala, para ver el informe de comentarios que recibirán tus estudiantes. Es la única manera de comprobar si las áreas que seleccionaste producen algo útil para esta actividad en particular.

  • ¿Los comentarios hacen referencia a cosas que realmente ocurrieron?
  • ¿Las áreas seleccionadas aportan contenido, o alguna se queda corta?
  • Si activaste Adecuación cultural, ¿hay suficiente contexto cultural para que pueda decir algo?
Consejo: Tu propia prueba con Probar no genera valoraciones de rúbrica (esas provienen de los intentos que entregan los estudiantes), pero es un buen momento para contrastar los criterios de tu rúbrica con una transcripción real: consulta «Rúbricas y calificación» para ver cómo se puntúan los criterios.

Lemon dice: Si un área de comentarios produce dos frases vagas, desactívala. Un informe breve y preciso es mejor que uno lleno de relleno.

Vuelve a probar después de editar

Las ediciones de una actividad terminada se aplican a todas las sesiones futuras, así que un cambio que hagas a la ligera llegará a todos los estudiantes del grupo. Si cambiaste algo en el paso Escenario u Objetivos, vuelve a usar Probar antes de asignarla.

Nota: Editar una actividad terminada nunca afecta a las conversaciones que los estudiantes ya completaron. Sus transcripciones y comentarios se quedan exactamente como estaban.

Lemon dice: Dos minutos, dos veces. Ese es todo el costo de no enviar nunca una actividad defectuosa.

Mira estos recorridos aquí, en ChitterChatter.