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教員向けガイド

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配信前にアクティビティをテストする

自分で実行し、学生と同じ音声を聞いて、見つけた問題を直しましょう。

アクティビティの作成8分で読めます7セクション

自分のアクティビティを実行できます

この項目の場所: アクティビティ › 対象のアクティビティを探す › 試す

「アクティビティ」ページでは、完成したアクティビティすべてに「試す」ボタンがあります。同じ登場人物、同じ声、同じ速度、同じ学習支援で、学生が体験するのとまったく同じようにアクティビティを実行できます。これは最も手早い品質チェックで、所要時間は約2分です。

「アクティビティ」ページのアクティビティ行。右端の「試す」ボタンが強調表示されています。
「試す」はアクティビティが完成すると使えるようになります。下書きは実行できません。
注: アクティビティが下書きの間は、「試す」ボタンは無効になっています。まずアクティビティを完成させてください。完成後もいつでも編集を続けられます。

レモンより: 入力内容を読み返してわかるのは、自分が意図したことです。アクティビティを実行してわかるのは、実際に作ったものです。

自分ではなく、最も苦労しそうな学生になりきってテストする

つい、流暢で協力的な会話をしたくなるものです。しかし、それではほとんど何もテストできません。興味深い失敗は極端なケースで起こるため、苦労しそうな学生のように意図的に振る舞いましょう。

  • 短くためらいがちに話してみる:登場人物は自然に会話を続けてくれますか?(「沈黙後の声かけ」をオンにした場合は、黙ってみて、声かけも確認しましょう。)
  • 英語で話してみる:返答は選んだ設定どおりになりますか?
  • わざと文法を間違えてみる:訂正の仕方は意図したとおりですか?
  • 話題をそらしてみる:登場人物は役を保ちますか?それともアシスタントのようになってしまいますか?
  • 数回ほとんど何も話さないでみる:同じ質問を繰り返しますか?

レモンより: 90秒間手のかかる学生になるほうが、5分間優秀な学生でいるよりも多くのことがわかります。

時間いっぱい会話が続くか確認する

最もよくある失敗は、話が尽きてしまうことです。テスト中は時間を確認しましょう。最短時間よりかなり前にシナリオを使い切ってしまうなら、学生も間違いなくそうなり、タイマーが終了を許すまで話を引き延ばすしかなくなります。

  • 会話が自然に終わるのがおよそいつごろかをメモする
  • それを「基本情報」のセッション最短時間と比べる
  • 差が大きい場合は、最短時間を短くするのではなく、ひねりを加える

レモンより: 最短時間を短くするのは手軽な解決策に思えます。でも、ひねりを加えるほうが良い方法です。やることを減らすのではなく、話すことを増やせるからです。

典型的な4つの問題に耳を傾ける

テストで見つかる問題のほとんどは4つのカテゴリーのいずれかに当てはまり、それぞれ特定の項目に特定の解決策があります。

会話の途中で役割が変わった

対処法:登場人物の説明が薄すぎます。名前、話し方、登場人物が望んでいることを加えてください。

同じ質問を繰り返す

対処法:登場人物に追い求めるものがありません。勧めたいもの、売りたいもの、知りたいこと、興味を持つ対象など、目標を与えてください。

言葉づかいや方言が違う

対処法:「丁寧さ」のボタンだけに頼らず、「文化的背景」で具体的な形式(usted、vous、Sie、です/ます)を指定してください。

難しすぎる、または易しすぎる

対処法:習熟度、話す速度、学習支援をまとめて調整してください。3つのうち1つだけを変えても、ほとんど効果はありません。

レモンより: どれも1分以内に直せる項目です。難しいのは気づくことで、それこそがテストの目的です。

話し始める前に学生が見る画面を確認する

準備画面は学生が最初に目にする画面ですが、編集画面にこもっていると、その存在を忘れがちです。アクティビティの説明と学習目標はここに表示されます。「ヘルプとヒント」のメモは、会話が始まってから「詳細」に表示されます。

  • 説明を読めば、何をするのかがわかりますか?
  • 会話が始まってから見るヒントには、試してみることと、詰まったときの抜け道が書かれていますか?
  • 緊張している初めての学生にとって、セッションの長さは無理のないものに感じられそうですか?

レモンより: 始める前にやることを理解している学生は、まだ手探りの学生に比べて、およそ2倍話します。

フィードバックもテストする

最短時間を過ぎるまでセッションを続けてから終了し、学生が受け取るフィードバックレポートを確認しましょう。選んだ観点がこのアクティビティで役立つ内容を生み出すかどうかを確認するには、これが唯一の方法です。

  • フィードバックは、実際に起きたことに触れていますか?
  • 選んだ観点から中身のある内容が出ていますか?それとも内容の薄い観点がありますか?
  • 「文化的な適切さ」を有効にした場合、それについて何か言えるだけの文化的背景がありますか?
ヒント: 自分で「試す」を実行しても、ルーブリックの評価は生成されません(評価は、学生が提出した練習から生成されます)。ただ、実際の文字起こしと照らし合わせてルーブリックの評価基準を読み直す良い機会です。評価基準の採点方法は「ルーブリックと採点」をご覧ください。

レモンより: あるフィードバックの観点から曖昧な文が2つしか出てこないなら、オフにしましょう。水増しされたレポートより、短く的確なレポートのほうが優れています。

編集後にもう一度テストする

完成したアクティビティへの編集は今後のすべてのセッションに適用されるため、何気ない変更でもセクションの全学生に影響します。「シナリオ」または「目標」ステップで何か変更したら、配信前にもう一度「試す」を実行してください。

注: 完成したアクティビティを編集しても、学生がすでに終えた会話には影響しません。文字起こしとフィードバックはそのまま残ります。

レモンより: 2分を2回。壊れたアクティビティを配信せずに済むためのコストは、それだけです。

これらの解説動画は、ChitterChatter上で視聴できます。